ABC解説

agenda

1.今期成績

2.構築

3.プレイ


1.今期成績

はっちCS個人 7ー3 4位

M2CSチーム 4ー2 8位

陸前CS個人 7ー1 1位

陸前CSチーム 3ー1 予選落ち

みちのくCSチーム 5ー1ー1 1位

釜CSチーム 2ー2 予選落ち

陸前CS個人 7ー1 1位

東北CSチーム 2ー2 予選落ち

JGPチーム1ー3予選落ち

JGP個人5ー4予選落ち

これら全てのCSでほとんど同じ構築を使っています。最後の方は「3回優勝したし、もういいだろ」って感じでテキトーになってしまいました。


2.構築

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【コンセプト】

コンセプトは「後攻でも勝てる構築」としています。

このようなコンセプトとした理由は以下の2点となります。

1.先攻ドラバスの高い制圧力

2.相手の先攻展開の突破


1について、ABCというデッキは先攻ドラバスの制圧力が非常に高く、これが決まるとサタンクロースなどお手軽にドラバスを処理できる札が無ければ、ほとんどの場合で詰みです。


2について、今期はどのデッキでも先攻展開でゲームを終わらせてしまう程の展開を持っているため、運ゲーに干渉する必要があります。

全勝を目指すのであればこの2点の克服が課題という事で後攻の構築としました。


【採用理由】

メイン

◯うさぎ3枚

これは主にABCとDDを意識しています。両方ともデッキの核にうさぎをもらうと一気に失速する為、このカード一枚をキッカケに勝ちまで行くゲームはたくさんありました。

またメタル、青眼、ヒーロー、カエルに対しても打ち所はあり、打ち方しだいでは非常に強力な一撃となります。

環境デッキの全てに対して腐ることがないというのが大きいです。


◯クロウ2枚

こちらはABC、青眼、DDを意識しています。こちらはゲームを決めるとまではいかないものの、ゲームの流れを自分に引き込むためのカードと考えています。

メタルに対しても打ち所はあり、最近流行り始めてきた堕天使に対しても有効札となるため優秀な誘発だと思います。


◯ガジェが1枚ずつ

環境を見るとほとんどのデッキに増Gが入っており、Gの明確な打ち所が少ないデッキであるのにワザワザ打ち所を増やす意味は無いと考え計2枚の採用としています。またヴェーラー通告を踏んでしまうのもキツイです。初動でも返しでも使える優秀なカードだと思いますが、現環境では2枚に留めています。あっぺ


◯フォトスラ3枚と増援

ユニコーンをお手軽処理出来る非常に優秀なカードです。エクストリオや餅カエルにも引っかからずに4エクから処理しにいけるため、かなり高評価しています。

また増援も評価が高く、増援処理後に増Gを打たれて、フォトスラを出さないというプレイが何度かありました。フォトスラを実質4枚に出来る良いカードです。


◯強貪2枚

これは強貪の発動自体が負けに直結するリスキーなものである事と2枚目を発動する可能性が0%である事が2枚のみの採用としている理由になります。デッキの中のリソースを削ってまで不確定の2枚を引きにいく意味は薄いと思いますし、3枚採用しないと安定しなかったり、手数が足りなかったりするデッキではないので2枚としています。

またツクヨミや格納庫からのサーチと装備がある為、単純にデッキ圧縮のスピード早く2枚目を発動することができない事が多いです。


◯ツイツイ3枚

これは先攻ドラバスの成立に貢献したり、後攻で相手の妨害や魔封じを割りにいったりできる非常に優秀なカードです。また手札コストがドラバスの成立に貢献することも多々。メタルに対しては実質の妨害札になる事もあるため、3枚以外ないカードだと考えています。


◯次元障壁2枚

サイクロン系が効かない簡易虚無。ツイツイや羽根を打たれても1ターン耐える可能性を秘めた優秀な1枚です。ただし、ターン1制限や直接相手の盤面に触れることができない事、青眼や堕天使相手に非常怪しい点などを考慮して2枚としています。

トップシェアのメタルとABCに対して強力であるためか、3枚採用が良く見られますが最近青眼や堕天使のシェアが伸びつつあるため枚数は減っていくかと思います。(⸅᷇˾ͨ⸅᷆⸜⸌˒ े੭


◯強脱2枚

採用されているところをあまり見ないカードだと思います。ペンデュラム召喚の登場以降、罠がカウンターばかりとなっていた為、発動するとかなり驚かれる1枚です。

採用理由としては罠の分散と汎用性にあります。強脱のみを見ると非常に怪しさを感じますが、これが他の罠の中に紛れていることが重要です。また最近台頭してきたヒーローや堕天使の虚無魔人やクリスティアにも打てるため、無くてはならない1枚だと思います。


◯激流2枚

こちらの採用理由も強脱と同様罠の分散と汎用性にあります。強脱と比べると後攻時の返しにも使え、上記のヒーロー、堕天使に対しては効果が抜群です。ただし先攻の際は打ちにくいカードであるため、強脱と分けての採用としています。


×同胞

最初の頃は採用していましたが、毎回サイドoutしていたカードで即抜けていきました。先攻ドラバスの成立を狙うにもかかわらず、それを確実に放棄する事になりますし、後攻で弱い、途中で引いて弱い、精霊龍が立っていると打てないなど単純に弱かったです。


×月の書 皆既

初動に絡んだり、ヴェーラー回避出来たりいろいろと汎用性の高いカードですが、場から処理出来るのと残るのでは違うなと思い、この部分は強脱にしました。最近カオスハンターが流行って来ているので今はサイドに採用しています。̩˙̮̑͞͡˓̱ͯ˙̮̑͏͜ˉ̀ᵓ̗ͮ̕ の○た


サイド

◯増G2枚

普通であればこれがメインでうさぎやクロウがサイドになるところかと思いますが、この構築ではサイドとなります。理由はABCの攻め手は基本二段階までしかないところにあります。フォトスラやガジェからの4エク一回とドラバスのみ。ですのでGでどんなにドローしてもモンスターで盤面を崩していく手数は変わりません。妨害二回食らうとターンを渡すしかなく、ターンを渡してしまうと罠に頼るしかありません。罠を簡単に踏みこえられる環境ですので、Gではなく直接盤面に干渉できるうさぎやクロウで相手の出だしを挫くことをもくてきとしています。また障壁だと相手の盤面に直接絡まない事が、他の罠を採用している理由にもなっています。


◯さくら3枚 大欲2枚

ミラーに置いてゲームを決めるレベルのカードです。ただし相手の盤面に触れることなくアド損しているため、打ち方には注意が必要です。

大欲によるリカバリーは打たれたらしょうがない、打ったらラッキー程度で大欲自体は非常に弱いと思っています。さくらがいるため採用していますが本当に弱いです。


◯サイクルリーダー1枚

主にミラーと青眼を意識した1枚です。クロスからサーチできる誘発という事で採用していますが、一度もサーチした事はありません。しかし、サーチされて負けたゲームが一回あったのと、サーチされなかったがサーチされていたら負けていたゲームが一回ありました。素引きしても優秀なカードです。


◯システムダウン2枚 スクランブル1枚

ダウンは先攻後攻をひっくり返せる強力な1枚だと考えています。しかし、魔封じに引っかかる事やプレイしだいでケア出来てしまう事などを考えて2枚にしています。

スクランブルはダウンやサタンクロースのケア、ワンキルや罠を踏み越えたりするのに使える非常に優秀なカードです。本来であれば2枚採用したいところですが、枠が無く1枚のみの採用としています。


◯魔封じ3枚

ほとんどの人がメイン魔封じとしていますが、それは非常に怪しい考えています。基本的に魔封じは先攻で強いカードで、先攻であればそもそも魔封じが他の妨害でも勝てることや先攻取れる可能性が50%として かつ 初手に格納庫とセットで引けるかどうかと考えるとかなり怪しいです。

なぜ格納庫とセットで引く必要があるかというと、先攻で格納庫が無く魔封じがある場合、魔封じを先に発動してしまうとその後格納庫にアクセス出来たとしても必ず1ターンのタイムラグが発生するため、相手はゲームを急ぐ必要が無くなります。ミラーでいうと後攻側はドローが入る かつ 先にセット出来るため、先に格納庫発動となる事が多いです。

ただし環境的に非常に強力なカードであることには変わりないので3枚採用としています。


×闇護

本当は採用したいカードです。ご存知の通り入れない意味がないほど環境にマッチしたカードですが、この役割を罠が担っているので見送っています。


×超融合

後記の通り、エクストラに枠が用意出来ません。うんち


×カオスハンター

最近強い事を知ったので入れてませんでした。ツクヨミを倒せるところがかなり強いです。でもツイツイと合わせて手札コストがキツイのとさくらと違ってフリチェではないので使いにくさはあります。


エクストラ

◯ホープワン

ホープの上に重ねられるのであればレイでもいいです。ライトニングの効果を2回使うための1枚です。一見それだけかと思われますが、相手にすると処理しなくてはならない1枚となるためプレッシャーが大きいです。


◯餅カエル

採用理由は特別ありません。入れてたCSは全て入賞。入れてないCSは全て予選落ちという御守り あるいは 呪いみたいなカードです。強いて言えばサイドのさくらがあるのでカエル相手に使えます。


×深淵 ダイヤ2枚目 ザムライ

深淵、ダイヤ2枚目、ザムライは欲しいと思った事がありません。あったらどうだったと場面も一度もないと思います。


×ガンマン エメラル

ガンマン、エメラルは欲しい場面はありましたが無くても勝っています。それぞれ採用して出場したCSもありますが特別必要という事はありませんでした。


×リベリオン

リベリオンは青眼や堕天使に対して使う場面があるかと思います。リベリオン+Aという場面で相手のモンスターを2体一緒に処理できるというのはホープやカステルには出来ない芸統です。またホープと違い攻撃前に素材を剥がせることからドラバスのコストを残しつつ処理やライフを取るなんて事も出来ます。ただし、餅カエルの呪いがあるため採用は見送っています。


解説した通り、極力メインは丸く後攻でも勝てる構築となっております。


3.プレイ

特別な事はありませんが、常に注意が必要なのは下記の3点

1、格納庫がないときの戦い方

2、強貪の打ち方

3、次元障壁の危険性


1、格納庫がないときの戦い方

格納庫にアクセス出来ていない時に目指すのは、当たり前ですが格納庫を引きにいくことになります。ツクヨミでドローしにいき、それでも引けなければ罠でツクヨミを守って2回目のツクヨミ効果を狙います。


次にツクヨミも出せない場合ですが、この場合はBのサーチ効果を使ってABCの成立を目指します。これも当たり前ですね。


ツクヨミを使うか、Bで回すかのどちらを優先させるべきかというと経験上ツクヨミだと思っています。環境的に罠と4エクだけで繋いでいくのは厳しいため、不確定なドローではありますが、ドローチャレンジはせざるを得ないかと思います。ˡ̗͐͐͟ˋ̨̮̑͞͞ˊ̮̑͏͜ʹ̍ᵓͥス○オ


2、強貪の打ち方

これは先の採用理由でもあるようにデッキのリソースを削る可能性があり、最悪ドラバスへの道を自ら塞いでしまうなんてこともあります。あぺ。極力ドラバスは立つ状況を作ってから発動するべきなので、引いたらスグ発動はやめるべきです。


3、次元障壁の危険性

これはヤバイ。語ろうかと思いましたが面倒くさいので割愛します。


長々と書きましたがABCというデッキはけっこうプレイングがあるデッキです。たまに先攻制圧ゲーもありますが、モチベ0の状況でテキトーにプレイしたら全然勝てなかったので、細かいところを気をつけながらプレイすれば勝てます。

特にGや障壁は打たせるプレイが出来るので細かく考えてみるといいと思います。


あとこの構築とほぼ真逆に位置するのがまふくんのABCなので、そちらも見てみると良いかと思います。


シンさん14代目USフォレスト就任おめでとうございます!

お祝いとしてSatanさんが牛タンサイダー一気飲みを見せてくれるって言ってました!